Análisis de Ghost of Tsushima. El último resplandor de PS4

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Análisis de Ghost of Tsushima. El último gran resplandor Only On de PS4

Luego de 7 años desde el lanzamiento de PS4, la consola de SONY ya puede dar por concluida su generación por parte de sus estudios First Party y por ende en cuanto a Exclusivos. ¿Cuál ha sido el average en este apartado? Puede que estemos hablando de la mejor generación que ha tenido la marca Playstation y tal argumento está muy respaldado gracias al deslumbrante Ghost of Tsushima, quien termina de cerrar el ciclo con un gran broche de oro. Si algún día esperabas que Sucker Punch diera un paso en frente para disputar el puesto a los mejores Firts Party de Sony, definitivamente lo han logrado al desenvainar el Sandbox más hermoso de PS4 tanto en lo jugable como en lo artístico. El Japón feudal de Ghost of Tsushima no solo tiene mucho que decirte, sino mucho que mostrarte. 

Como siempre, el análisis estará libre de Spoilers por lo cual sólo remarcare los breves detalles que Sucker Punch ha ofrecido en cuanto a la historia. GoT está basado en hechos reales sobre la invasión que sucedió durante el año 1274 en la isla de Tsushima y estará rodeado de diversos personajes ficticios para contar la historia del Fantasma. Para entrar aún más en contexto con la situación, los mongoles efectúan un asedio directamente impropio con respecto al modo de combate que emplean los orgullosos Samuráis. Jin, al momento de percibir esto, deberá encontrar otras formas para salvar su preciada tierra sin importar ir en contra de sus principios. ¿Tal primicia es llevado de una forma coherente y relevante durante toda la campaña? Debo admitir que, aunque me encontraba en un principio contrariado con esto, realmente si lo logra debido a las ciertas circunstancias que por obvias razones no comentare. Vamos a dar un ejemplo rápido. ¿Recuerdan cuando en Far Cry 3 somos capturados junto con nuestros amigos por piratas y Jason pasó de ser alguien evidentemente indefenso a ser el carnicero de la bendita isla? Bueno tal disonancia no ocurre en Ghost of Tsuhsima porque la evolución presentada por parte de nuestro Samurai para dar paso al Fantasma es increíble.  

Khotun Khan, el líder de los mongoles, también ayuda a impulsar la trama al ofrecer una gran participación durante la historia y siendo un villano destacable. Quizás uno de los peros sea nuestro protagonista, porque a pesar de que Jin cuente con la impresionante voz de Kazuya Nakai (Zoro en One Piece) realmente no es un protagonista que se hace desear o que nos deje diálogos para el recuerdo. A pesar de ello es capaz de sobrellevar la trama de manera adecuada pero nunca de forma sobresaliente como si podría suceder en el caso del antagonista. Para el resto del elenco contaremos con personajes secundarios notables en donde unos más que otros tendrán una gran incidencia en medio de la historia principal. A su vez, dichos secundarios contaran con sus propios relatos, una serie de misiones basadas en dichos personajes y que ofrecen momentos que puede llegar a ser tan remarcables como la campaña principal. En definitiva, la campaña cumple a pesar de contar con ciertos altibajos, sobre todo en cuanto a secundarias. 

Sucker Punch hace gala de un notable gore acorde a la época

Sucker Punch tuvo en consideración algo muy importante, el típico “El que mucho abarca poco aprieta” y dependiendo de qué circunstancias esto puede ser un arma de doble filo, un filo mayor que el de una katana. Con esto quiero empezar a remarcar que atravesar mongoles con nuestra espada es lo que más haremos durante nuestro paso por la isla de Tsushima, algo completamente lógico viendo la premisa. ¿Esto significa algún tipo de problema? Vamos a plantearlo de esta manera. ¿Durante toda nuestra noche de cacería en Bloodborne tuvimos algún pero? No, porque en los videojuegos Soulslikes su mecánica de combate funciona lo más cercano a la perfección, dejando de lado sus otros brillantes apartados. Con Ghost of Tsushima sucede algo similar porque sin temor a equivocarme estamos hablando de uno de los mejores sistemas de combate con el que podría contar un sandbox y con mucho criterio afirmo que es el combate más elegante y con más clase en cuanto a uso de espadas se refiere.

Entiendo la magnitud de las mencionadas palabras, pero tengo una manera muy concreta de sostener dicha afirmación. Todos conocemos aquellos gameplays perfectamente coreografeados y sabemos que a la hora de la verdad para recrear por nuestra parte todo lo visto es necesario cumplir con ciertos factores externos. Y esto quizás sea la magia del sistema de combate de Ghost of Tsushima, uno con el que te dirás a ti mismo “espera, eso fue sorprendente. Quiero hacerlo de nuevo” y efectivamente tienes la posibilidad de hacerlo de nuevo, de plantear combates realmente espectaculares para la vista, con una profundidad muy impropio para el género que abarca y con esa siempre presente sensación de dominio con el que hasta tú mismo podrías hacer un trailer de tus propios combates, uno qué te saldría bonito y todo. 

El sistema de combate es uno de los mejores que se han implementado en los Sandbox

No cabe duda que el combate es de lo más impresionante que podríamos encontrar e incluso podría dar la talla contra aquellos juegos que no se desarrollan dentro de un mundo abierto. No es exagerado decir que a lo mínimo que te gusten los Samurais o blandir una espada, vas a disfrutar enormemente del sistema que se ha desarrollado aquí. Contaremos con 4 posturas que tendrán la posibilidad de variar nuestra forma de combate y que funcionan unos más que otros de acuerdo al tipo de enemigo que enfrentemos. Por supuesto son buenas noticias porque durante gran parte de la campaña sentiremos una excelente variedad a la hora de descuartizar mongoles y salir airosos. Tendremos 2 botones destinados al ataque, uno para el esquive y otro para desviar las Katanas que van con grandes intenciones de dejarnos KO con unas 4 acometidas bien recibidas, sobre todo en los primeros compases de la aventura. Por otra parte, los mongoles contaran con una pequeña barra de postura el cual al momento de verse rebajado podremos tener todo a favor para efectuar la última estocada y definitivamente aquí es donde empiezan la gran elegancia durante los combates, con unas animaciones tanto de Jin como del mongol derrotado muy espectaculares de ver y variadísimas. Por ejemplo, es muy genial ver un espadazo dirigido directamente hacia el pecho como si fuéramos el propio Saito de “Rurouni Kenshin” y efectivamente es tremendo ver como la espada atraviesa al mongol y que al mismo tiempo este se quede paralizado mientras intenta sin mucho éxito quitar con sus manos nuestra espada de su corazón. Yo creo que está de más decir las altas dosis de gore que encontraremos así que continuemos. 

Los desvíos también rayan a un gran nivel, porque dependiendo de la acometida que nos realicen, la forma en la que Jin choca las espadas contra nuestros contrincantes es alucinante y nos hace sentir más que nunca como si nos tratásemos de un samurái. Habrá ataques que no podremos desviar y por ello contaremos con el esquive ejecutándose de una manera muy natural. imagina que un mongol viene hacia nosotros como si fuera a cortar un árbol con un hacha y para salir airosos Jin agacha su cabeza dando la sensación de que a lo mejor hubiera quedado rapado en caso de haber tardado medio segundo más en realizar el movimiento. Definitivamente, si el jugador gusta de las mecánicas presentadas, gozará el momento en el que experimente su primer “Duelo”, porque todo lo anterior mencionado incrementa aún más su calidad durante estas Bossfights con una puesta en escena y un acercamiento de cámara totalmente impactante. A lo mejor si llegaste a contemplar el primer gameplay del E3 2018 habrás quedado maravillado con el combate mostrado durante el final del video, por lo que si te preguntas “realmente habrá enfrentamientos de ese calibre?” solo contestare con un sí muy rotundo. 

Los “Duelos” son unos de los protagonistas de Ghost of Tsushima

Hay un aspecto a tener en cuenta y es el hecho de que, a pesar de compartir ciertas similitudes con un Soulslike, GoT no cuenta con un sistema para fijar objetivos. Los ataques los tendremos que dirigirlos con el joystick y francamente cuenta con la precisión necesaria para no empañar el combate, pero si es cierto que durante los primeros compases donde aún nos estamos familiarizando con el combate podría llegar a desorientarnos en cierta medida. Esto simplemente cambia con el transcurso de las horas debido a que ya entenderemos como desenvolvernos y posicionarnos en la propuesta jugable, pero sigo señalando el hecho de no haber encontrado algún motivo por el cual no sea posible fijar objetivos para que sea el jugador quien decida si aplicar o no dicha funcionalidad.  

Tengo que dejar muy en claro que el titulo no es perfecto y no precisamente por lo anterior mencionado sino porque presenta un cumulo de grandes ideas con altibajos muy evidenciables. Por ejemplo, nosotros podremos desafiar a un enemigo en un Enfrentamiento donde gana quien desenvaine su espada con mayor acierto. Y aunque la mecánica funciona de maravilla, siempre vendrá precedido por un corte de cámara que a mí en lo particular me choca demasiado. El motivo es simple: al no ser posible efectuar todo esto completamente en tiempo real, existen casos en donde los enfrentamientos se realizarán en entornos desfavorables donde se superponen en la pantalla elementos que definitivamente no tendrían que estar ahí y nos entorpece la escena y por ende el Enfrentamiento, sin mencionar que deberemos estar en una distancia específica con respecto al enemigo para poder ejecutar dicho Enfrentamiento.  

De haber plasmado tal idea con una ejecución más orgánica el videojuego contaría con más clase de la que ya tiene. De igual forma sucede con el sigilo, porque como ya había comentado con respecto a la historia, Jin deberá seguir la senda del Fantasma y dejar de lado su código. Esto conlleva a masacrar a nuestros enemigos sin ningún tipo de honor y aquí nos encontramos en el contexto perfecto para introducir dicha mecánica la cual está muy alejado del increíble combate.  El sigilo está hecho por encima y de una manera tan básica que lo más normal es emplearlo para reducir la mayor cantidad de mongoles para luego abordar al resto del grupo a punta de nuestra Katana. Esto sucede porque más allá de contar con una mecánica sin tanta profundidad, el diseño en general de las bases enemiga y la IA no contribuye a ofrecer un resultado destacable.  

El sigilo está alejado de los resultados conseguidos en cuanto al combate.

El problema de la IA deriva en ciertos aspectos como que un mongol no sea capaz de visualizarnos por encontrarnos en la altura, y por altura me refiero a estar 4 metros por encima y a una distancia menor de 15 metros en frente nuestro, como si la panorámica del mongol solo estuviera abarcando lo que puede encontrarse a su misma altura. Tampoco beneficia el hecho de que no parecieran escuchar ninguno de nuestros pasos e incluso si dos mongoles se encuentran a 10 metros de distancias y le clavamos una flecha entre las cejas a uno de ellos pues el otro ni se va inmutar. En cuanto al escenario, lo más normal es toparnos constantemente con un elemento que nos hará pasar completamente desapercibidos hasta tal punto de que esto no se vuelve un desafío y también está el hecho de que durante estas secciones muy pocas veces se explota la movilidad de Jin como podría ser el uso del gancho para ganar posicionamiento. De igual forma algo que podría ser chocante es la cantidad de reutilización de elementos para los entornos cerrados, como si en distintos lugares visitáramos una y otra vez la misma casa. 

Pero volviendo a la movilidad de Jin, aquí tenemos muchas bondades que remarcar sobre todo dependiendo de qué tipo de jugadores somos. Primero que nada, hay que olvidarnos de los pesados movimientos de RDR 2, ya que aquí todo se genera con mucha soltura. Podremos estar cabalgando con nuestro fiel amigo a una gran velocidad y con un botón podremos hacer que nuestro protagonista realice un salto hacia adelante o incluso cabalgar hacia un enemigo y saltar hacia él como si de un pelícano nos tratásemos para impactarlo con una patada. Momentos geniales, las cosas como son. El gancho también cuenta con su protagonismo a la hora de emplearlo para la exploración, pues Tsushima estará cubierto por distintos santuarios en donde deberemos emplear un excelente Parkour que nos generará grandes buenos momentos, tanto por su planteamiento como en su ejecución. 

Contemplaremos grandes paisajes al momento de emplear el Parkour

Definitivamente la exploración es uno de los platos fuertes en Ghost of Tsushima porque no hace más que beneficiarse del que quizás sea unos de los Sandbox más hermoso que hayamos visto. Puede que por cada paso que estemos realizando saquemos a relucir el tremendo modo foto y que una gran cantidad de nuestras capturas puedan servir fácilmente como un fondo de escritorio. Debo repetirlo, la ambientación de GoT es extraordinaria tanto grafica como artísticamente. El mundo en si, sabe sacar provecho de esa belleza porque podremos estar en medio de una misión en donde deberemos aproximarnos a una flora en específico para ir delimitando cada vez más nuestro camino. El viento también cumple una parte fundamental durante toda la aventura y no se queda en algo anecdótico. Sucker Punch ha prometido ofrecer un Sandbox sin HUD o sin tantos elementos de información en pantalla y el resultado es impactante. El estudio recientemente habían comentado que querían realizar un mundo en constante movimiento y efectivamente esto ha sido logrado, porque no es que solo el viento sea empleado inteligentemente a través del Touchpad para guiarnos hacia nuestro destino, sino que el propio entorno responde con respecto a ese soplo de viento y veremos como las hojas cayendo de los árboles fluyen con un comportamiento sumamente extraordinario, así como podría ser el caso de una fogata, por mencionar otro elemento. 

Toda la isla de Tsushima es una ambientación de ensueño.

La vegetación es increíble y fácilmente generará muchos de los grandes momentazos del videojuego junto con una iluminación que baña todo el alrededor a un nivel envidiable, tanto en las secciones diurnas como nocturnas, así como en los distintos cambios climáticos, aunque tales transiciones para dichos cambios podrían no producirse de la manera más congruente posible efectuándose en ciertos momentos de un solo golpazo. Si el jugador ya de por si se siente atraído por la ambientación o contexto histórico, quizás este aspecto sea uno de los más determinantes para adentrarse en Tsushima.  Pero retomando lo relacionado con la exploración y más allá de agrandarse por el Japón Feudal realizado aquí, Ghost of Tsushima cuenta con de los mejores sistemas de progresión que se hayan visto en los últimos años. Literalmente seremos recompensados por cada acción que hagamos, cada combate ganado, cada lugar explorado, cada ave que estemos persiguiendo y la cual nos está orientado hacia un nuevo descubrimiento, cada Tori que atravesamos y que sabemos que nos dirige hacia un lugar de interés o cada montaña que estemos escalando. Pero lo más importante de ello es que todo este descubrimiento y su correspondiente recompensa está perfectamente balanceado con las muchísimas (y tremendas) habilidades que podemos adquirir, por lo que contaremos con demasiados incentivos como para no dejar de lado todo lo que he expuesto. También podremos encontrarnos con nuevos atuendos, sombreros, fundas para las katanas con la capacidad de ir variando sus colores según en qué caso. Probablemente tengas más de 2 aspectos favoritos porque en líneas generales, los diseños rozan la genialidad. 

La versatilidad que había mencionado párrafos atrás también salpica en lo relacionado al aspecto técnico. Por increíble que parezca, los tiempos de cargas de GoT son de menos de 5 segundos (PS4 Fat) siendo una bondad que beneficiara a aquellos jugadores quienes quieran emplear el viaje rápido cuando ya tengan a sus espaldas unas elevadísimas horas de juego y hayan explorado una buena parte de la isla. Por supuesto, el hecho de evitarnos largas sesiones de espera también contribuirá al continuo disfrute de aquellos quienes quieran aproximarse al platino. También una de las grandes bondades de las que presume el juego es el excepcional acabado de las partículas, sobre todo para hacerlas encajar de una manera en la que hace fácilmente maravilloso hasta el escenario más simple. Es genial estar bajo la oscuridad durante un combate y que las luciérnagas que se encuentran a nuestro alrededor empiecen a deslumbrar de una forma perfecta la fauna que se encuentra a la altura de nuestras rodillas. 

El nivel de partículas contribuyen a aumentar la calidad del entorno que nos rodea

De todas maneras, eso no evita que GoT presente diversas costuras en cuanto a lo técnico ya que el videojuego posee bugs que por suerte no son de aquellos que vaya a dejar tu partida a la basura, ni de cerca. Mas que todo es con respecto al errático comportamiento de la IA fuera del combate (muy puntualmente llegará a empañar tal apartado) o por ejemplo la ventisca del viento en lugares que son evidentemente imposibles como podría ser dentro de una cabaña sin ventanas y con las puertas cerradas. Las expresiones faciales tampoco acompañan en varios momentos en donde el videojuego debe transmitir un impacto, sobre todo en los personajes secundarios.

Pero quizás lo más frustrante de todo esto es la continua sensación de desconexión que generan los cortes de pantalla cuando pasamos del Gameplay a Cinemática y viceversa como si de un videojuego de la pasada generación se tratase. Pareciera que por cada momento o dialogo importante que tengamos que presenciar existe un oscurecimiento de pantalla que te puede romper enormemente la inmersión que el propio vidoejuego estaba generando e incluso varias veces podremos notar que su ejecución es demasiado forzada. Sucede que tenemos la tarea de adentrarnos en un barco y para ello debemos conseguir un bote. ¿Qué pasa al llegar al bote? Pues oscurecimiento de pantalla y para el otro instante ya te encuentras encima del barco apuñalando el corazón de un mongol. Está claro que el videojuego presenta ciertos límites, pero algunos pueden llegar a ser groseros. 

Por suerte el apartado sonoro está muy alejado de tales falencias e incluso fácilmente está a la altura de la ambientación y el combate, siendo los 3 apartados principales de Ghost of Tsushima y en donde verdaderamente cuentan con un talento y un esmero impecable. La banda sonora es un espectáculo porque no hace más que aumentar la espectacularidad de los Duelos junto con las puestas en escena. El jugador no terminará mucho en darse cuenta de ello al momento de contemplar la gloriosa Intro que ha plasmado Sucker Punch. Pero es que, por cada combate, por cada momento relevante, por cada resplandeciente paisaje o por cada descubrimiento siempre viene respaldado por un tema intachable. ¿Para rematar? No estamos hablando de solo uno o dos temas contados y empleados hasta la saciedad, creo ni 4….realmente creo que ni 6. 

Contaremos con una alta cantidad de melodías que incrementan los ya de por si momentos de epicidad.

También hay que destacar el sonido de las Katanas, que no hacen más que evidenciar el violento golpeo de un ataque. Así sea que no haya impactado en el cuerpo del enemigo, es un gran deleite escuchar el fulminante ruido al momento en el que las espadas chocan entre sí o incluso cuando golpea al viento al rozar por centímetros a la víctima. Todos los personajes en su idioma japones cuentan con un gran acabado y si encima lo que estamos buscando es meternos aún más de lleno en la temática es una opción obligatoria, aunque siempre podremos escoger el idioma tanto en inglés o en español durante cualquier momento de la partida. 

Sony vuelve a salirse con la suya. La recta final de PS4 es tan resplandeciente como los paisajes del Japon Feudal que viviremos en Ghost of Tsushima. El increíble arte transmitido aquí es un digno portador de un broche de oro para el cierre de generación y no cualquiera está a la altura de algo así. Lo último de Sucker Punch se encuentra lejos de ser perfecto y a pesar de contar con groseros errores técnicos, igualmente quedaremos maravillados por uno de los mejores combates que se han presenciado dentro del género Sandbox, uno que desenfunda una magistral clase y elegancia desde cualquier tipo de ángulo. Si bien el sigilo, el comportamiento errático de la IA fuera del combate o varios aspectos técnicos pueden darnos algunos disgustos, el éxtasis de igual manera estallará al momento de contemplar los impactantes duelos mientras el viento mece las hojas que van cayendo, hojas que no solo serán cubiertas por una alucinante iluminación sino también por la sangre de aquellos enemigos en contra del Fantasma de Tsushima. 

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