Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice. La espléndida guerra de la era Sengoku

Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice.

Imagina realizar desde el 2009 hasta el 2019, cinco videojuegos con la misma misma fórmula pero con ciertos reajustes. Ahora imagina que esos reajustes cambian por completo las reglas del juego. Súmale un altísimo nivel ambientación y diseño en cada entrega junto con un Lore espectacular. Y ahora súmale el hecho de que nuevamente volverás a sufrir con la dificultad (una justa) pese a tener una alta experiencia en los anteriores videojuegos. Esto es el ADN de Fromsoftware y esto es lo que volverás a vivir de nuevo a un grandísimo nivel en Sekiro Shadows Die Twice gracias a uno de los desarrolladores más en forma de toda la industria. La guerra que se desencadenará en el imperial Ashina espera por ti. 

Se debe dejar en claro el devenir del siguiente análisis: Sekiro lo hace todo bien. Esa será la tónica general de los siguientes párrafos así como también el hecho de que si bien se bebe mucho de los anteriores videojuegos realizados en Fromsoftware, es un videojuego demasiado distinguido. Tendremos hogueras? Si. Habrá niveles interconectados? Si. Un nivel puede desencadenar lo que pareciera una infinidad de caminos? Si. Vamos a morir bastante? Cómo no tienes idea. Pero otra vez volveremos a experimentar las grandes sensaciones que conlleva todo esto. Sekiro es un juego demasiado desafíante y puede que estemos hablando del videojuego más complicado de la desarrolladora (asi hayamos jugado la saga Soulsborne) y esto es debido a la gran complejidad de las mecánicas que se estrenan y que tendremos a nuestro favor, el cual desemboca un arsenal demasiado endiablado a la altura de lo que podríamos esperar de un shinobi.  

Ese es el mayor logro de Sekiro, el componer entre si fabulosas mecánicas que encajan con el personaje, historia y ambientación. Más allá de un combate mucho más rápido que Bloodborne, en lo que realmente se termina de desprender con respecto al mencionado título es la barra de postura. Aunque en otros videojuegos una adición pueda ser solo eso, una mera adición, en Fromsoftware tienen esa cultura en la que pocos añadidos te pueden cambiar casi todas las reglas del juego. La barra de postura es eso, un pequeño añadido en la que mientras más rápido sepamos que TODO deberá girar alrededor de ello, más rápido podremos desatarnos. Para entenderlo mejor, hablamos de una barra que durante el combate se irá incrementando si bloqueamos constantemente los ataques de los enemigos. En caso de que llegue a su límite, nuestro personaje perderá por unos pequeños segundos su capacidad de movimiento, desgraciadamente los suficientes como para acabar muertos. Por lo que para el jugador será muy conveniente no abusar de los bloqueos y alternarlos con desvíos, con el que llenaremos la postura, pero en este caso de los enemigos, incluidos el de los propios jefes y minijefes. 

¿Porque un simple añadido ya cambia la mitad de las reglas? Por el hecho de que ahora no solo tendremos que estar pendientes de nuestra salud ni la de los enemigos. Cada acción que realizamos debe tener prioridad con respecto a la barra de postura si es que queremos dominar el juego y no ser terriblemente pisoteados. La mejor parte es que ello puede terminar desencadenando un estilo de juego bastante agresivo o también uno más calmado y temple. Las armas secundarias vuelven a ser esenciales gracias a la Prótesis Shinobi, en donde podremos tener equipados una herramienta a la vez con cambios rápidos (por ejemplo, un Shuriken, un Hacha o escudo) y como ya habrás supuesto, cada herramienta tendrá un mayor o menor efecto dependiendo de los enemigos, lo que dota una capa de profundidad más al combate. También podremos optar en ocasiones por el siglo y sorprende la capacidad con la que los desarrolladores han diseñado los escenarios para que no sea un añadido anecdótico. Muy lejos de eso, incluso si analizamos bien nuestro entorno nos percataremos de que será posible herir minijefes o incluso hasta lo propios jefes finales. 

Desviar (choque de espadas), esquivar, bloquear o incluso contraatacar es de lo que se compondrá el aspecto defensivo de Sekiro, cuando lo más normal es que un videojuego se decante por una o máxima dos opciones para funcionar de forma eficiente. Sekiro lo hace funcionar? Si y de una manera magistral porque cada una de las opciones con las que contamos no quedarán en el olvido debido a un inteligente sistema de ataques por parte de nuestros enemigos que incluso en un mismo combate nos llevara usar cada uno de los apartados que componen dicho sistema defensivo. Y cuando eso sucede es como si viviéramos el propio anime de Samurai X.

Cómo no estamos hablando de un juego puramente rol en donde tendremos que subir las estadísticas de nuestro personaje, ya todos tendrán la idea de que Sekiro opta más por el camino de la Acción y Aventura, algo de lo que muchos tenían miedo. El camino escogido por Fromsoftware es el adecuado? Si y eso desemboca que la mayor parte de nuestra progresión se obtenga gracias a un genial Árbol de Habilidades el cual podría considerarse incluso largo ya que no obtendrás todas las habilidades posibles en tu primera partida y quizás ni en la segunda. Está claro que eso otorga grandes razones para encargar un New Game +. Pero para no desviarnos tanto, en serio un Soulsborne puede funcionar sin ser rol? Solo si llegas a dar con la tecla en las mecánicas que se implementan. El jugador ante una zona muy complicada ya no podrá farmear para aumentar sus estadísticas (ahora solo es posible aumentar nuestro daño al matar jefes), no podrás perder ni por ende recuperar esos puntos de experiencias en donde moriste, pero eso lo compensa el aprendizaje de todo su complejo sistema de combate, porque eso es lo que busca Fromsoftware, que no haya atajos de ningún tipo. También ayuda al hecho de que las hogueras no se encuentren tan lejanas a ese jefe final e incluso las hogueras no estarán tan distanciadas entre si para poder avanzar en la aventura. Está claro que había que equilibrar la dificultad de alguna que otra manera y es una decisión bastante acertada tanto en su implementación como en su increíble ejecución. 

En cuanto a la ambientación y diseño de niveles, pues Fromsoftware vuelve a alzar la mano cuando preguntan quiénes son los mejores desarrolladores en dicho apartado dentro de la industria. Ashina y sus alrededores es un mapa colosal, de esos lugares en los que quieres visitar cada una de sus esquinas. Hemos presenciado los hostiles escenarios de Dark Souls o los tétricos escenarios de Bloodborne, pero de igual forma quedaremos bastante sorprendido con la escala que se presenta en Ashina, porque no olvidemos que con nuestra prótesis podremos hacer uso de un gancho en el que nos desenvolvernos como un pájaro gracias a la verticalidad que ofrecen muchos de los niveles de Sekiro. Por eso se hace hincapié en cada adición que hay en Sekiro, porque los cambios que ofrece son tan frescos como inesperadamente sorprendentes.  

Puede que el único pero que hayamos encontrado aquí sea el hecho de que tendremos que revisitar lo que quizás sea la mejor zona del juego unas 3 veces, lo cual no debería ser un problema porque como se comenta es quizás la zona en donde se aprovechan todas las posibilidades de Sekiro, pero cuando no se hace de una forma orgánica y más bien se presenta como forzada es donde encontramos el problema. Con forzada no se hace referencia a que por motivos de historia no tiene sentido, sino porque no podremos acceder a esas hogueras que habíamos desbloqueado e incluso no podremos atravesar esos atajos que habíamos conseguido. ¿Qué sentido tiene eso? Ninguno por lo que tendremos que recorrer esas zonas que los desarrolladores quieran y no los que el jugador piense que es la correcta. Por supuesto esto es un pequeño problema que no llega a tener mayor incidencia debido a que ocurre en un lapso en el que la historia está llegando a su final, pero es un aspecto que hay que señalar porque Fromsoftware no suele tener esos pequeños enredos a nivel de diseño de niveles. 

Hablando sobre la historia del juego que sigue siendo marca de la casa, también raya a un nivel excepcional. Es tan críptico como Soulsborne pero con un pequeño aumento en la claridad de los diálogos que hacen más fácil de digerir y entender para un mayor número de jugadores. No sé equivoquen, no hablamos de un título que se explica en extensas Cinemáticas y nos da todo el argumento de forma masticada, porque aquí tendremos que seguir atando los cabos por nuestra cuenta a través de la exploración y saber leer muy bien entre líneas para encontrarle sentido a lo que estamos presenciando. Esto quiere decir que vamos a presenciar un lore espectacular, pero no solo eso ya que esto se complementa con la jugabilidad del título, es decir, nosotros después de acabar con un minijefe nos podremos encontrar con un cuadro en el que se explica la historia de una técnica y como cuidarse de ella para luego al otro instante toparnos con un Jefe final con el que empezaremos a presenciar en el momento más crítico del combate esa misma habilidad que habíamos leído. Es una narrativa que simplemente funciona de forma armónica con la jugabilidad, una narrativa inteligente y que ojalá pudiera ser más aplicada por los desarrolladores y presenciada por los jugadores. 

Sobre los jefes finales, poco hay que decir a estas alturas. Supondrán un grandísimo reto y tendremos que entender que si no nos complementamos con la gran cantidad de acciones a realizar durante el combate pues moriremos una y otra y otra vez. El juego siempre busca sacarnos de lo que nosotros creemos nuestra zona de confort, busca que nos arriesguemos para finalmente dar con ese impecable triunfo que nos dejara maravillados por lo extenuante y complicado de cada uno de sus jefes. La sensación de nunca rendirse y volver a intentarlo sigue funcionando de mil maravillas y en este caso aún más porque todo lo que vayamos aprendiendo de forma gradual en Sekiro será puesto a prueba a través de exámenes realmente duros. En general los jefes y minijefes son bastante impecables, solo que algunas veces nos toparemos con ellos de forma algo reiterada, pero que en ningún momento empaña la experiencia jugable y explosiva del título, por increíble que parezca. 

Dentro de una industria cada vez más complicada en cuanto al tiempo de desarrollo de un vídeojuego, se encuentra Fromsoftware para ofrecer títulos de una calidad sin igual. Y mientras que ya existen muchos estudios quienes quieren replicar la mecánica del Soulsborne, lo que busca Fromsoftware es ir mucho más allá, a un lugar que por ahora es inalcanzable para todos. La era Sengoku en Sekiro es un baño de aprendizaje a través de la sangre, un baño de realidad para aquellos jugadores quienes se creían expertos del género. La verticalidad, nuestro gran arsenal de acciones a realizar en medio de escenarios muy cuidados y un combate reinventado son aspectos que cuestan mucho de ver. Y a pesar de que tengamos que revivir algún que otro escenario o jefes, termina sin ser perjudicial por la calidad que atesora todo el conjunto. Morir una y otra vez transcurrido casi 10 años es el nuevo triunfo de Fromsoftware. 

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