Análisis de The Last Of Us 2. El videojuego más despiadado de Naughty Dog.

Análisis de The Last Of Us 2. El videojuego más despiadado de Naughty Dog.

Naughty Dog, el mejor estudio desarrollador de Sony regresa. El baluarte de Playstation parece habernos dejado su secuela más esperada desde que fuese fundado el estudio hace más de 35 años y con el que vuelve a impregnar una maestría al alcance de casi nadie…así como también nos deja de manera sorpresiva grandes muestras de osadía. The Last Of Us Parte 2 realmente no dejará indiferente a nadie e incluso puede magnificar aún más si cabe el derroche de emociones que tuvimos que sufrir durante su primera parte. ¿Estamos hablando del mejor juego de Playstation 4? Análisis de The Last Of Us Parte 2. 

Ellie en medio del Condado de Jackson

Antes que nada, hay que recordar que el análisis estará libre de Spoilers por lo que se comentará muy por encima la pregunta que suele rondar en la cabeza de aquellos fans del TLOU original: ¿Es TLOU 2 una secuela justificada en cuanto a términos narrativos? Tal pregunta no sería nada descabellado de pensar en su momento debido al magnífico desarrollo y cierre que hubo en su primera parte con respecto a todo lo que lograron transmitir, pero actualmente debemos tener muy en cuenta que, si Naughty Dog no tuviera absolutamente nada que contar mediante una segunda parte lo más probable es que no estuvieras leyendo este análisis. Si, TLOU 2 justifica su existencia en cuanto a argumento y es llevado a otro ámbito muy alejado del amor paternal para dar paso al odio. ¿Pero hablamos de un odio que impulsa a nuestra protagonista… o a nosotros? La línea será muy delgada para muchos, sin duda. 

Las sensaciones que transmite la IP siguen siendo capaces de desdoblar hasta al más insensible

Lo que si podemos contar es que las sensaciones que transmite la IP siguen siendo capaces de desdoblar hasta al más insensible porque como ya sabrán todos, TLOU magnífica todo lo que sucede en pantalla, lo hacer parecer más impactante de lo que a priori pareciera gracias a una narrativa que no nos da otra opción qué generarnos una estrecha empatía. Tal hecho incita a que se experimenten unas muy elevadas sensaciones que ya estarán por parte del jugador el decidir si son buenas o malas. Todos esto también es logrado gracias a un impecable trasfondo de personajes y la interacción existente entre ellos, haciendo parecer otra vez más como si la concepción de un gran elenco fuese una tarea sencilla. Los personajes no complejos es lava para Naughty Dog, parece ser. Debemos tener en cuenta que la historia que nos intentan contar presenta ahora más que nunca una amplia escala de grises y con una narrativa bastante arriesgada, pero bajo ningún concepto tenemos que olvidar que aquí no existen etiquetas como héroes o villanos, solo supervivientes. Recuérdenlo para afrontar la inminente crueldad que se destila desde cada posible ángulo. En un determinado punto de la aventura puede que nos surja el pensamiento de “¿realmente saben lo que están haciendo aquí?”. Con paciencia pude encontrar la respuesta una vez avanzado en la trama….pero no te la diré. 

Varios de los personajes vistos en TLOU 1 vuelven para la presente entrega.

Dejando de lado la historia, los demás aspectos que componen The Last Of Us Parte 2 serán más precisos de explicar e incluso es posible englobarlo en solo 3 palabras: es otro nivel. Pero como lo más conveniente es que te puedas formar una idea del conjunto global del videojuego te explicaré al detalle porque TLOU 2 será uno de los precursores cuando a los videojuegos se les considere como el 7mo arte. Desde jugabilidad, ambientación, animaciones, gunplay, diseño de niveles, así como en portento gráfico, diseño artístico, banda sonora…TLOU 2 actualmente está jugando en otra liga gracias al acabado de demasiados apartados sobresalientes y la forma en la que estos se retroalimentan entre sí.

Empecemos con el que debería ser considerado el aspecto MÁS importante de un videojuego como lo es el caso de la jugabilidad. Tenemos que recordar que desde TLOU 1 a TLOU 2 existe un gran lapso de tiempo (7 años) en el que se incluye de por medio un salto generacional. Nuevamente la IP vuelve a aterrizar en una plataforma de Playstation al final del ciclo de consolas, pero aquí existe una diferencia bastante importante y es que TLOU 2 pareciera no sentirse limitado en ninguno de los demasiados aspectos que pueden contener un videojuego, como si realmente se ha logrado casi todo lo que se han propuesto los desarrolladores. Aquí no solo se arregla las pocas deficiencias que existieron en la entrega original como lo es el caso de la imprudente IA aliada o lo justo que se exigía el videojuego para ofrecer una buena oferta jugable, sino que todas las bondades se potencian en exceso a un nuevo nivel, un nivel que sin duda supera ampliamente la brecha que experimentamos entre Uncharted 1 a Uncharted 2. 

Los enfrentamientos en TLOU 2 ofrecen grandísimos resultados

El combate cuerpo a cuerpo es tremendamente visceral con unos violentos movimientos de cámara al momento de impactar contra nuestro enemigo y con el que dispondremos desde hachas, machetes, bates, tubos o cuchillos desenvolviéndose con una calidad y cantidad de animaciones de las que hablaremos en detalle más adelante, sin mencionar el esquive que otorga una genial capa más dentro de la presente faceta. El gunplay sigue la misma inmejorable senda con ese característico tambaleo de la mira en donde deberemos hacer que cada bala cuente, sí, pero en donde también es realmente estremecedor disparar con un revolver y ver en el suelo cómo se ha desfigurado el rostro de nuestra víctima o incluso ver el enfermizo nivel de detalle en el que la sangre emana de la herida que acabamos de provocar, con un comportamiento de la sangre en el que puedo asegurar nunca haber visto dentro de un videojuego. Sin duda quieren que la pases mal al momento de que tengamos que matar para sobrevivir. 

Aquellos jugadores a quienes les encanta recorrer hasta el más mínimo rincón vivirán en Seattle grandes momentos

La exploración es otro de los apartados que más beneficiados se ven. Si bien Naughty Dog falló en este sentido en Uncharted 4 al ofrecer escenarios más amplios que no terminaban de tener en su totalidad una incidencia en lo jugable (más allá de los enfrentamientos), el estudio californiano no se echa para atrás para ofrecer escenarios aún más grandes. Aquellos jugadores a quienes les encanta recorrer hasta el más mínimo rincón vivirán en Seattle grandes momentos, sobretodo porque el contexto de TLOU se vuelve a prestar para que tengamos que recorrer el entorno que nos rodea con el fin de poder abastecer nuestra mochila de municiones, materiales, fabricación de equipos e inclusive para encontrar nuevas armas o mejoras para Ellie. Todo un gran acierto si encima le sumamos una devastadora ciudad de Seattle que hasta podría darnos ganas de recorrerla a cambio de ningún recurso, con un diseño artístico en el que la vegetación vuelve a ser protagonista dejándonos a nuestra merced inolvidables estampas. También debemos tener en cuenta un detallazo muy importante: cada callejón, cada tienda, cada sala, cada habitación…el reciclaje y la reutilización de elementos dentro de un escenario brilla por su ausencia, siendo algo que el jugador no tardará en notar debido a la personalidad que se impregna en cada uno de los rincones del juego. 

Seattle es una impecable ambientación, desde sus brillantes exteriores hasta en sus terroríficos espacios estrechos.

Pero los escenarios, en dónde terminan de agarrar una fuerza impecable mayor al odio de Ellie, es durante los enfrentamientos. Detrás de todo esto hay un demencial diseño de niveles con el que podremos presenciar en ocasiones una verticalidad muy bien implementada. Si recuerdan el genial nivel del Hotel en TLOU 1, déjenme comentarles que aquí encontrarán cerca de una docena de niveles similares a ello en cuanto a calidad, e incluso hay otros que vuelven a marcar un nuevo estándar. ¿Cómo es posible que puedan funcionar tan bien? Debido a que las mecánicas repotenciadas para esta ocasión se acoplan perfectamente a los elementos que hay alrededor del escenario. Y no solo eso, las mecánicas agregadas se acoplan perfectamente con respecto a lo que es capaz Ellie, ya que con ella somos capaces de desenvolvernos con mayor agilidad y soltura. Lo más curioso es que en términos generales aquí no suele presentarse algo “nuevo” ni mucho menos algo nunca antes visto en un videojuego. Ellie ahora puede tumbarse y arrastrarse por los suelos, nada nuevo. Ellie ahora puede hacer un Dash, nada nuevo. Ellie ahora puede recorrer lugares estrechos, nada nuevo. Ellie ahora puede saltar, nada nuevo. ¿Pero qué sucede con todo lo anterior mencionado? Que por cada nueva mecánica que en un principio pareciera ser agregada al azar, terminan siendo claves ya que el entorno que nos rodea nos hace aprovechar para nuestro beneficio cada una de esas acciones y ni hablar de la calidad de todo ello cuando se desarrolla dentro de una misma situación.

En el caso específico del sigilo, hasta el mismísimo Solid Snake estaría orgulloso de todo lo logrado pese a que no estamos hablando ni de cerca de un videojuego puramente enfocado en dicho ámbito. Más allá del entorno, de algunas armas que nos ayudarán a pasar desapercibidos (si es lo que buscamos, claro), de poder camuflarnos en medio de la grama o debajo de un carro al estar completamente acostados, de elementos que nos ofrecen decenas de alternativas para mantener un estado de bajo perfil, lo que realmente hace que todo lo anterior mencionado termine de despegar es la naturalidad de la IA enemiga, como si realmente no estuviéramos hablando de un videojuego en el que solo tenemos que estudiar los patrones (o comportamientos) preestablecidos de nuestros enemigos. Los patrones son un paradigma que acompañan a los videojuegos desde hace muchísimos años y es una situación bastante normal qué por ejemplo MGSV haya empezado a desvanecer dentro del mundillo tal concepto en el 2015, porque efectivamente estamos hablando de un juego cuya premisa y razón de ser es estar enfocado en el sigilo, pero hay que recalcar que es una situación bastante anormal que un videojuego enfocado en una aventura con tintes de survival horror pueda lograr a ofrecer algo similar a la obra de Kojima en términos de sigilo y tiene más mérito aún si cabe cuando se le imprime su propia personalidad, debido a que lo que menos vamos a pensar al jugar Tlou 2 es que Ellie ahora se trata de un Sam Fisher. 

hasta el mismísimo Solid Snake estaría orgulloso de todo lo logrado con respecto al sigilo

Existe una gran variedad de formas para aprovecharnos del entorno que nos rodea

Así que no, lo anterior no es una mecánica que servirá solo de forma recurrente y ya está. De a primeras parece ser indescifrable el comportamiento de nuestros enemigos, por lo que uno de los mejores momentos posterior a ser descubiertos es cuando tenemos la posibilidad de entrar de nuevo y de una manera totalmente natural en modo incógnito. Ya podremos decir adiós a una de las mecánicas más limitantes de la primera entrega y ahora podemos dar la bienvenida al repaso y empleo de otra táctica una vez que hayamos logrado salir de la línea visual del enemigo. La dinámica, el estar en constante movimiento para evitar ser lo menos estático posible en una misma área es uno de los mayores logros dentro del juego.  Realmente es muy inusual la calidad que posee tales mecánicas al momento de su ejecución y ya ni hablar de la armonía que existe en todo ello con respecto al diseño de niveles, como si estuviéramos presenciando lo nunca antes visto a través de lo que siempre hemos visto.

Pero algo a lo que SI nos tiene acostumbrados deleitarnos Naughty Dog es al elevado nivel de animaciones de las que suelen presumir sus obras y pareciera exagerado afirmar que son una locura luego de haber presenciado lo visto en Uncharted 4…pero han vuelto a superarse de manera magistral. Todas las mecánicas de TLOU 2, aquellas que vuelven, aquellas mejoradas y aquellas que se estrenan poseen un despliegue muy asombroso. Lo que termina de ser inexplicable es como habrán hecho para que al momento de encadenar una acción detrás de otra lo haga con un nivel de animación demasiado adhesivos entre sí. Me explico, con Ellie podremos correr mientras agarramos una botella para al otro instante lanzarla en carrera hacia un enemigo para luego abatirlo y todas estas acciones (4 acciones en este ejemplo) se desarrollan con un nivel de animaciones que se entremezclan de manera muy natural entre si hasta el punto de realmente parecer que solo hemos ejecutado 1 acción. En otras palabras ¿recuerdan la demostración del E3 2018 en el que otras empresas achacaban que lo mostrado realmente no es posible? pues déjenme confirmarles que lamentablemente no es posible…para ellos. Si bien tales acciones deben tener una secuencia lógica para que se produzca una interconexión muy natural entre las animaciones, Naughty Dog de igual manera vuelve a hacer posible lo imposible, e incluso nos está dando un vistazo a lo que probablemente presenciaremos en la Next Gen. 

Ese vistazo también lo podremos contemplar en el apartado grafico del juego, aspecto que no agarrará a nadie de sorpresa si se expresa que exhibe un musculo grafico potente, uno que exprime al máximo el techo grafico de PS4 y manteniéndose en la línea de lo visto en God of war o Red Dead Redepmtion 2. Mas allá del increíble aspecto de los personajes, se hará un gran hincapié en la vegetación ya que al momento de observarla así sea fuera de cualquier tipo de contexto el jugador no tardará en asociarlo fácilmente con TLOU. Su aspecto es lo más realista con lo que podríamos toparnos dentro de un videojuego y por suerte la interacción de Ellie con el mencionado elemento ofrece resultados de los que te paras observar una y otra vez. Más allá de incidir como un precioso decorado artístico que a estas alturas ya es marca de la casa para la IP, también tienen una incidencia jugable al permitir que Ellie pueda camuflarse hasta en el césped más pequeño, dando una muestra más de que aquí simplemente todo se complementa demasiado bien, siendo en este caso en concreto la ambientación junto al poderío gráfico y la jugabilidad. La destructiva Seattle también se encuentra a la altura de lo anterior mencionado, pero no por ello se descuida los entornos cerrados que consiguen una apariencia temible gracias al juego de luz en el momento que empleamos nuestra linterna en medio de la oscuridad que nos rodea y ya ni hablar del espeluznante nivel de partículas cuando nos encontremos observando las esporas flotando en el aire, otorgando al jugador una señal muy clara que el peligro en tales momentos es inminente.  

El juego de luces en espacios cerrados es espectacular

Muchos fanáticos de los videojuegos de terror se encontrarán muy a gusto en medio del asfixiante entorno que en ocasiones se presenta

Imaginen ahora estar en medio de un bosque en el anochecer, pero siendo alumbrado por unas antorchas o por un coche envuelto en llamas. O piensen en una casa totalmente colapsada, en el que la luz natural penetra a través de las diversas perforaciones debido a los daños sufridos en las estructuras. Todo está demasiado pensado y sin duda muchos fanáticos de los videojuegos de terror se encontrarán muy a gusto en medio del asfixiante entorno que en ocasiones se presenta aquí. En términos generales, nos encontraremos en medio de una atmosfera realmente melancólica que evidentemente se adapta a la narrativa planteada, por lo que la lluvia es un buen factor para alimentar tal sensación, siguiendo la misma sobresaliente línea que vimos en el anterior videojuego del estudio. El cabello de Ellie, la mochila, su ropa o incluso hasta un coche varado en la calle que nada tiene que ver con nosotros muestra un acabado sorprendente en el que incluso podremos observar la curvatura de las gotas luego de haber entrado en contacto con el agua. El agua también tendrá una incidencia jugable mas allá de que Ellie ahora sea capaz de nadar, pero es preferible que el jugador lo descubra por su cuenta. 

De las cinemáticas considero que fácilmente puede ser lo más impresionante que pueda haber visualmente hablando dentro de la industria, pero aquí existe algo que realmente es muy impropio del estudio, impropio porque no es algo normal por parte de programadores que cuidan hasta el más mínimo detalle. En ciertas secciones, concretamente a partir de la mitad de la campaña, varias de las cinemáticas están Bugeadas. Por suerte no es algo que se presente constantemente en la aventura salvo momentos puntuales, pero el errático comportamiento de los personajes y elementos en pantalla puede llegar a desquiciar a más de uno si esto llegase a coincidir con momentos claves de la intensa narrativa. Mas allá de ello, las cinemáticas presentan un ritmo ideal por lo que en ningún momento se nos atragantaran. Lo otro qué más podemos destacar a la altura de la fidelidad visual son las transiciones de cinemáticas a Gameplay y viceversa, y aquí solo comentare que si en su momento pudiste ver la segunda Cinemática de The Last Of Us 2 lanzada en el 2017 vas a poder captar muchísimo mejor a lo que me refiero con el acabado de las transiciones una vez que lo experimentes en tu pantalla. 

Las expresiones faciales siguen en la misma tónica que siempre ha caracterizado a ND.

Con respecto a la campaña no hay mucho de qué preocuparse, pues todos los aspectos que pueden entorpecer el ritmo o la constancia de nuestra aventura y que suelen cometerse día sí y día también en demás vídeojuegos parece ser que apenas existieran aquí. The Last Of Us 2 nos deja diversos momentazos de acción aunado a secciones de una aparente calma que nos otorgará un poco de oxígeno, así como conmovedoras secciones en el que se nos genera pequeños abismos de esperanza ante toda la crueldad a la que estamos expuestos constantemente. También puede dejarnos pasmado a través de las acciones que somos capaces de desempeñar o de aquello con lo que nos podemos topar durante nuestro viaje. Si eres de los que la pasó mal en la entrega original durante el sótano del hotel luego de que Joel cayese del ascensor, debo comentarte que hay oportunidades en donde se ofrecen situaciones terroríficamente similares y no solo me refiero precisamente al camino principal ya que varios de los lugares opcionales tienen muchas angustias que ofrecerte a un notable nivel. Incluso, hasta los anecdóticos puzzles de la primera parte como podría ser “mueve el contenedor de basura/tabla/escalera de aquí para allá” ahora se ven totalmente rebajados en cuanto a su empleo para ofrecer otros puzzles que francamente logran generar más variedad si cabe al conjunto, mención especial a las cuerdas y sus físicas, algo que le parecerá muy curioso a los jugadores durante su uso. 

Varios de los lugares opcionales tienen muchas angustias que ofrecerte a un notable nivel

Seattle no solo tiene mucho que ofrecernos en cuanto a recursos, sino también mucho que contarnos.

Para esta ocasión pienso que no se replica esa icónica partitura de la primera parte que aún perdura con claridad en la mente de los jugadores

Una gran obra merece ser envuelta con una banda sonora a la altura y aunque es algo muy subjetivo, para esta ocasión pienso que no se replica esa icónica partitura de la primera parte que aún perdura con claridad en la mente de los jugadores luego de tantos años. Eso sí, aunque no sea el tema principal, hay una en específica que con facilidad podría llegar a conectar con los jugadores debido a que refleja lo que ha supuesto el infernal viaje de Joel y Ellie en el anterior videojuego e incluso a modo de curiosidad ya existen personas que se han tatuado un pequeño fragmento de la canción en el cuerpo. Si hablamos del sonido, tenemos que destacar un hecho en particular como lo es el gradual exalto de un ‘ruido’ cuando comenzamos a ser detectados por los enemigos, siendo una elegante forma de aumentar la inmersión a través de los sentidos y no a través de lo que vemos mediante los molestos iconos en la pantalla.

Los efectos de sonido, como el producido por los chasquesdores siguen teniendo la capacidad de tensar nuestro cuerpo a medida que aumenta su volumen y en el caso las armas, sobre todo en el caso del revolver, ocasiona estruendosos sonidos que tienen la virtud de variar en el caso de usarlo dentro de un espacio abierto o cerrado y de acuerdo al elemento en el que se está impactando. La visceralidad sonora al momento de realizar embestidas hacia los enemigos en el cuerpo a cuerpo también es una genialidad. En el caso de las voces en el idioma original, se sigue la misma tónica general del estudio y ningún personaje está cerca de desentonar en tal sentido, pero si eso te da igual siempre contarás con la opción de cambiar desde el menú principal las voces al español y con la localización que más prefieras.

Los infectados tendrán altas probabilidades de darnos mas de un susto.

Todos conocemos la trayectoria de ND dentro la industria y de la capacidad de superación que siempre tienen en mente a la hora de desarrollar un nuevo videojuego por lo que no será una sorpresa para el lector la cantidad de pequeños detalles que suelen repartir dentro de sus obras y como TLOU 2 no es ni de cerca la excepción quiero mencionar algunos de ellos. A estas alturas ya todos sabremos el ‘seguro’ que tienen las pistolas a modo de prevención, por lo que es impresionante que los programadores al momento de encarar las amenazas existentes se molesten en llevar el pulgar de Ellie hacia la parte superior trasera del arma para tirar del martillo y desactivar dicho seguro. ¿De qué manera esto se implementa en el título? Al momento en el que Ellie se encuentre apuntando con el arma e incluso está tan pensado que, si bajamos la mira y volvemos a apuntar, Ellie no bajara el martillo del arma porque el seguro ya ha sido desactivado hace unos instantes. ¿Y qué sucede cuando cambiamos de un arma a otra, pero terminamos empleando de nuevo la pistola? Sucede lo más lógico que podría pasar: al momento en el que Ellie apunta con la pistola quitará de nuevo el seguro del arma.

Otro detalle a tener en cuenta y que se ha mencionado por encima es la sangre. Cómo comentaba, su comportamiento es extraordinario y está muy lejos de ser un elemento superficial. No solo es el hecho de que por ejemplo disparáramos, la sangre salpica y se adhiere a la pared, no, sino que nosotros podremos estar en modo sigilo para apuñalar a alguien por el cuello con nuestra navaja…e imagino que ya te habrás imaginado lo que sucede. Si, la sangre comienza a drenarse desde el punto exacto en donde provocamos la apuñalada de una manera muy realista y el suelo comienza a cubrirse por la sangre, pero no con la típica forma de circunferencia debajo del cadáver sino a través de un recorrido en el cual la posición del cadáver tendrá influencia en dicha sangre. Debemos tener algo en cuenta, y es que si estamos buscando un videojuego que se preocupa por ofrecer grandes detalles, de cuidar cada aspecto posible por irrelevante que pudiera ser y que no solo lo hace por hacer debido al mimo que claramente se puede evidenciar, pues a esas personas no les tengo otra opción que recomendarles de manera mayúscula The Last Of Us 2, no solo porque existen otros cientos de detalles como los mencionados anteriormente sino porque aquí se agranda de forma maniática cada uno de los miles de aspectos que pueden componer un videojuego. Esto es lo que hay y esto es lo que es capaz de ofrecer el baluarte de Sony. 
 

En TLOU 2 se agrandan de forma maniática cada uno de los miles de aspectos que pueden componer un videojuego.

Naughty Dog hace de lo simple algo muy asombroso. Así como sucediese en la entrega original, para la concepción de su jugabilidad TLOU 2 escoge cuidadosamente diversas mecánicas que hemos visto cientos de veces en otros videojuegos para conformar un conjunto de apartados interconectados que se retroalimentan entre sí con el fin de ofrecer una extraordinaria excelencia jugable, visual y sonora. Seattle no es más que una insólita intensificación del mundo post apocalíptico que vimos desde aquella primera cinemática de la IP a finales del 2011 para darnos la oportunidad de subsistir en medio de una ambientación asfixiante a la par que impecable. La narrativa del videojuego, ahora mismo alejada de un viaje intimo que se desarrollaba bajo una progresiva relación paternal ahora cede el paso al odio y la intolerancia, pero de igual forma se nos plantearán esas cuestiones morales en donde es demasiado confuso discernir entre lo que es y lo que no es correcto. Porque eso es The Last Of Us, un despiadado mundo cargado de escalas de grises en el que a la larga nos veremos obligados a atenernos a las consecuencias de todos nuestros actos, sea cual sea el motivo. ¿Estamos preparados para ello? En un principio puede que no…. 

Relacionados

Leave a reply

Please enter your comment!
Please enter your name here

Últimos artículos

El espectacular plano secuencia de God of War PS4

¿Alguna vez te has preguntado por qué sentiste aquella sensación de que algo siempre ocurría por cada paso que realizabas en God of War 2018? ¿Como una especie de dinamismo continuo durante toda la aventura? El One Shot o el Plano Secuencia es una de las maravillosas causas de ello

8 razones que explican la gran polémica de The Last Of Us Parte 2. ¿A qué se debe el odio?

8 razones que explican la gran polémica de The Last Of Us Parte 2. ¿A qué se debe el odio?

Análisis de The Last Of Us 2. El videojuego más despiadado de Naughty Dog.

The Last Of Us Parte 2 realmente no dejará indiferente a nadie e incluso puede magnificar aún más si cabe el derroche de emociones que tuvimos que sufrir durante su primera parte. ¿Estamos hablando del mejor juego de Playstation 4?

Categorías