El espectacular plano secuencia de God of War PS4

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El espectacular plano secuencia de God of War PS4

¿Alguna vez te has preguntado por qué sentiste aquella sensación de que algo siempre ocurría por cada paso que realizabas en God of War 2018? ¿Como una especie de dinamismo continuo durante toda la aventura? El One Shot o el Plano Secuencia es una de las maravillosas causas de ello y mediante el presente post te explico la titánica labor de Dori Arazi (Director de Cinematografía) dentro de Santa Monica Studio para emplear la técnica y realizar un videojuego entero sin ningún tipo de cortes de cámaras.

One Shot:
Puede que al jugar GOW 2018 hayas pasado un detalle por alto: El videojuego no presenta ningún tipo de cortes de pantalla, ejecutando un perfecto plano secuencia continuo desde el principio hasta el fin de la aventura. ¿De qué manera fue posible esto y que es lo que implica? 

“Magic is real”
El Director de cinematografía, Dori Arazi, es la mente detrás de la ejecución de lo realizado para la total supresión de los cortes de cámara. En un principio Arazi pensó que no podría ser posible tras leer el guion y observar sus recursos. Finalmente “terminó siendo posible, solo que increíblemente desafiante”

El balanceo orgánico de la cámara
Para narrar la historia sin ningún corte de se enfocaron en un movimiento fluido y constante de la cámara la cual se abalanza de un personaje a otro, siendo inteligentemente respaldado por el peso de los diálogos 

Dori Arazi en medio de las capturas de movimientos de God of War.

La absoluta inmersión
Arazi explica que al lograr plasmar el guion a través de una sola toma es posible lograr un punto de vista muy empático hacia los personajes, lo que a su vez deriva en una gran forma de experimentar el viaje de nuestro protagonista. 

BE BETTER
Durante las capturas de movimiento, Arazi debía grabar con su cámara una sola toma de los actores que interpretan a los personajes de GOW, el cual evidentemente tenía que estar libre de cualquier tipo de error para lograr el plano secuencia. Los movimientos del equipo debían estar sincronizados, sin errores en los diálogos y con un rendimiento perfecto en su actuación ya que de lo contrario se tendría que filmar desde cero la escena.

El encaje dentro del videojuego
Una vez obtenidas las tomas que serían plasmadas en las cinemáticas, el reto seria encajar todo ello entorno al gameplay, por lo que era necesario una robusta comunicación entre diversos departamentos del estudio.

No existe el límite
El One Shot implica ciertos reglamentos para su ejecución: no es posible ejecutarlo en obras con saltos temporales lo que a su vez deja invalido el uso de los flashbacks y flashforwards para la narrativa, o también el uso de distintos protagonistas en diferentes sitios. Pero de igual forma GOW no hace más que crecerse a través de dicha técnica por la manera en la cual la historia está planteada y desarrollada. 

Lo imposible hecho realidad
El resultado ya lo conocemos: God of War no presenta ningún corte, ni la cámara se funde en negro para mostrar otra escena, ni es entorpecido por Loading screen sin mencionar que el One Shot fue posible adaptarlo al gameplay mediante el empleo de grandes transiciones que no hacen más que aumentar la inmersión dentro de una mitología nórdica que se desenvuelve cerca de las 20 horas, sin dejar de lado la espectacularidad que siempre ha caracterizado a la IP.

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