El exquisito gusto de InsideGamers en cuanto a videojuegos

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El “exquisito” gusto de InsideGamers en cuanto a videojuegos

Descubre varios de los aspectos que debe poseer un videojuego de acuerdo a mis gustos. Por supuesto, conformar un videojuego con todos y cada uno de los 8 puntos que mencionare a continuación es complicado, pero solo con el hecho de ofrecer mínimo 3 de ellos de manera trabajada pues ya cuenta con grandes posibilidades de convertirse en un Must Have.

Mundos Semiabiertos rejugables 
Ni mundos extremadamente abiertos, ni mundos pasilleramente lineales. Mis tipos de juegos son aquellos en el que la historia tiene la mayor presencia posible con una justa flexibilidad para desviarme de los caminos predilectos sin olvidarme en ningún momento de cuál es mi misión. El equilibrio perfecto para mí, sobre todo cuando es capaz de ofrecerse en medio de un diseño de niveles con muchas encrucijadas cual Dishonored que beneficia a la rejugabilidad. 

Cuidadas cinemáticas 
Si el videojuego cuenta con planos mal cuadrados, con el que no pueda identificar el estado y las emociones de los personajes, con cortes bruscos de cámaras al realizar una transición del gameplay/ cinemática o viceversa, pero sobre todo, si me expones unas cinemáticas para comer tiempo y no aportar nada a lo que me intentas contar…esas cinemáticas harán que la historia no me interese bajo ningún concepto. Tampoco es que deban contar con un perfecto plano secuencia, ya que con una puesta en escena coherente y unas transiciones bien ejecutadas aumentaran mi interés hacia la obra.  

Personajes BADASS 
Nada de avatares mal hechos a lo Far Cry 5 o personajes haciendo el bien porque sí. Mis grandes personajes son aquellos quienes buscan un interés propio y quiénes se pueden sentir vulnerables por distintos factores externos, aquellos que pueden ser tan temibles como Arthur pero que de alguna manera no terminan siendo intocables. “Necesito más detalles. ¿Qué paso? ¿Como puedo ayudar? Y recuerda, yo no trabajo de gratis” Ese loquillo es todo un Geralt 

Gran despliegue de acciones 
Tal cual como si de Snake se tratase, mi protagonista debe ser capaz de ofrecer una alta gama de acciones capaces de aprovechar todos los botones para exprimir al máximo la jugabilidad. También es genial contar con acciones que varían dependiendo de nuestro estado, por ejemplo, si estoy agachado no quisiera contar con las mismas acciones que tendría al estar de pie. 

Diseño artístico como músculo gráfico 
El poderío gráfico es bonito, pero más bonito es envolverlo en un gran diseño artístico que pueda hacerte susceptible a recorrer hasta el más mínimo rincón del mapa. Bioshock entiende de esto y logra con mucha facilidad el decirte “explórame”. El poderío gráfico quedará obsoleto con el tiempo, pero la personalidad de un buen diseño artístico perdurará para la eternidad. 

Sistema de combate sin descuidos 
Aquellos videojuegos que ofrecen el peso necesario para este apartado me tienen casi ganado. El sistema de combate me debe dar la sensación de que estoy contando con un gran poder y a la vez con ciertas debilidades. Me debe dar la sensación de estar equilibrado y de poder contar con una gran progresión durante casi toda la aventura. Esa sensación de que al momento en que yo arroje un puñetazo hacia los huesos de un Draugr  y que yo mismo sienta el impacto de ese golpe y me rompa un hue…tampoco así, pero se entiende. 

Animaciones por cada tipo de acción 
Estoy en contra de los movimientos ortopédicos y muy a favor del cuidado de cada una de las animaciones para cada acción que es capaz de realizar mi personaje. Desde guardar el arma, hacer un esquive, saltar, correr (muy importante), caminar…y la cosa no para allí ya que los NPC, sean personajes secundarios, enemigos, jefes, animales o lo que sea deben presentar un resultado que pueda aproximarse un poco al de mi protagonista, sin mencionar que debe existir un notable nivel al momento de la interacción entre mi personaje y los demás.

Misiones secundarias con peso narrativo
Omitiré el hecho de decir que me gustan las buenas historias (¿a quién no?), pero una gran manera de enriquecer el argumento es que las misiones secundarias, esas misiones que algunos se empeñan en rellenarlas de paja, de alguna manera deben estar cohesionadas o relacionadas con la historia principal para que puedan ofrecer un conjunto compacto, inteligentemente segmentado y aprovechado. En el caso de ofrecerme a buscar por cuarta vez semen de vampiro virgen como si de un recadero se tratase, el videojuego gana muchos puntos para ser desinstalado.

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